Technoself

Technoself, es un campo emergente interdisciplinar (filosofía de la mente, TICs, ciencias cognoscitivas, robótica, futurología, ciencia-ficción, arte, etc.) de estudio e investigación que trata de las relaciones entre el ser humano y la tecnología, y consecuentemente, de todos los aspectos cambiantes de la identidad humana en la sociedad tecnológica en la que estamos inmersos.

Los estudios de technoself buscan mapear y analizar los desarrollos mutuamente influyentes entre la persona y la tecnología con un enfoque centrado en la identidad (ego / yo) y en las experiencias humanas.

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Technoself considera el conjunto fragmentado de tecnologías resultantes de la explosión de los procesos de perfilado, personalización, recomendación, rastreo y vigilancia en Internet que son impulsados ​​por estos procesos, así como una interfaz para interactuar con una variedad de actores (incluyendo algoritmos) en la red.

El término “technoself”, atribuido a Luppicini (2013), se refiere a la evolución de la identidad humana como resultado de la adopción de nuevas tecnologías, incluyendo, entre otras:

  • Noema
  • Cíborg
  • Transhumano
  • Posthumano
  • Homotechnicus
  • Avatar
  • Technohuman
  • Augcog (Augmented Cognition = Cognición aumentada)
  • Technosapien
  • Beman (Bioelectric Human = Humano bio-eléctrico)
  • Mindcloning, Mindfile, Mindware y Digital Eugenics
  • Identidad digital

René Descartes es a menudo acreditado como uno de los primeros teóricos de la identidad y del conocimiento del uno mismo. A partir de Freud, la tradición psicoanalítica arroja luz sobre la dinámica de la identidad y el desarrollo de la personalidad. Erving Goffman amplió la investigación de la identidad con su teoría dramatúrgica, que enfatizó la centralidad del ámbito social y la noción de auto-presentación*. Más tarde, Foucault amplió el área de investigación al contemplar cómo las tecnologías podrían facilitar la aparición de nuevas formas de relacionarse con uno mismo.

*Mediante la autopresentación damos información sobre quiénes somos y mostramos aquellos aspectos del yo que deseamos que los otros conozcan. Tratamos de controlar nuestra imagen (manejo de la impresión) y de validar nuestro autoconcepto, ya que la imagen que tenemos de nosotros depende de cómo creemos que nos ven los demás.

Según DeGrazia (2005), la identidad humana se divide en dos partes: 1) identidad numérica, que se refiere a la continuidad de un individuo como el mismo objeto a través del tiempo o del procedimiento y 2) identidad narrativa (se refiere a los cambios en la autopercepción experimentados por un individuo en el tiempo).

Noema

El/la noema es un término acuñado en 2011 por el biogerontólogo Marios Kyriazis, y denota una “combinación de una función cerebral física distinta y la de una virtualidad subcontratada”. Un noema es la “presencia en red” (intelectual) de un individuo dentro del cerebro global, una sinergia significativa entre cada individuo humano, sus interacciones sociales y agentes artificiales, conectados globalmente a otros noemas a través de la tecnología de las comunicaciones digitales.  “… El noema está estructuralmente acoplado a su medio, es decir, la computadora / Internet, genera continuamente su propia organización y especifica su funcionamiento y contenido. Influye y se reinventa para adaptarse a su entorno, es decir, se reproduce (se auto-replica) horizontalmente en un proceso que puede denominarse “reproducción noémica”.

Cíborg

Un cíborg o cyborg (organismo cibernético) es un término que se refiere a individuos con “partes tanto biológicas como artificiales”. Este término, que fue acuñado en 1960 por Manfred Clynes, se refiere (reconoce) a aquellos seres cuyas habilidades se han mejorado debido a la presencia y el avance de la tecnología. Por ejemplo, aquellos que han instalado marcapasos, audífonos, partes artificiales del cuerpo, implantes cocleares, así como otras tecnologías que pueden ayudar a mejorar las capacidades de un organismo, tanto física como mentalmente.

“Un cyborg es esencialmente un sistema hombre-máquina (hombre-robot) en el cual los mecanismos de control de la parte humana son modificados externamente por medicamentos o dispositivos de regulación para que el ser pueda vivir en un entorno diferente al normal”. De acuerdo con algunas definiciones del término, la conexión física y metafísica de la humanidad con la tecnología, ya ha empezado a influir en la evolución futura del ser humano, al empezar a convertirnos en cíborgs.

Transhumano

Transhumano es un concepto que surgió como resultado del movimiento transhumanista que se centra en la noción de mejorar las capacidades de los seres humanos principalmente a través de “medios científicos y técnicos”. A diferencia del concepto posthumano, la noción de transhumano se basa en la mejora humana pero no se compromete a definir una nueva especie separada. La filosofía del transhumanismo fue desarrollada en la década de 1990 por el filósofo británico Max More, quien articuló sus principios como una filosofía futurista. Sin embargo, la filosofía transhumana también ha sido objeto de escrutinio por destacados académicos como Francis Fukuyama como «la idea más peligrosa del mundo», mientras que otros como Ronald Bailey considera que es un «movimiento que personifica las más audaces, valientes, imaginativas e idealistas aspiraciones de la humanidad».

Posthumano

Posthumano es un concepto que busca significar y caracterizar un tipo de ser nuevo y mejorado. Este organismo es la representación de un ser con capacidades que exceden de forma drástica las capacidades humanas actuales. Según Luppicini, las capacidades posthumanas “sugieren un nuevo tipo de ser por encima de lo humano, lo que compromete la neutralidad necesaria para una concepción clara de la identidad humana frente a la integración humano-tecnológica”.

Otro uso del término posthumanismo es el que suele asimilarse como destino del transhumanismo al superar las limitaciones intelectuales y físicas mediante el control tecnológico de su propia evolución biológica (como por ejemplo, mediante la Ingeniería genética humana), emergiendo un estado existencial fisicalista en el que ya se domina la trascendencia natural de la humanidad.

Homotechnicus

Homo technicus es un término acuñado por primera vez por Galván en 2003 para ayudar a refinar la definición de los seres humanos para reflejar más exactamente su condición evolutiva entrelazada con el avance de la sociedad tecnológica.

Galván declara en su artículo titulado “Sobre Tecnoética” (ver bibliografía al final): “la humanidad no puede eliminar la dimensión técnica, llegando hasta el punto de considerar a ésta parte de su constitución: la humanidad es técnica por naturaleza. La tecnología no es una adición al hombre sino que es, de hecho, una de las maneras en que la humanidad se distingue de los animales.

Conviene insertar aquí una definición amplia de tecnología como la propuesta por Charles Perrow: Tecnología son las acciones de un individuo sobre un objeto, con o sin la ayuda de herramientas o dispositivos mecánicos, para realizar algún cambio en ese objeto. El objeto o materia prima, puede ser un ser vivo, un símbolo o un objeto inanimado.

Luppicini concibe a los seres humanos como technoselves de dos maneras: En primer lugar, ayuda a consolidar la idea de que la tecnología es un componente clave en la definición de los seres humanos y la sociedad y, en segundo lugar, demuestra la importancia de la tecnología como una creación humana que se alinea con los valores humanos. Más adelante explica que las interacciones humanas con el mundo material a su alrededor ayudan a crear significado y esta forma única de crear significado ha afectado cómo los humanos han evolucionado como especie.

Avatar

Los avatares representan al individuo, el alter ego individual o el personaje (s) dentro de entornos virtuales controlados por un usuario humano. Los avatares ofrecen una oportunidad única para experimentar con la construcción de una identidad dentro de mundos virtuales (Turkle, 1995) y para hacerlo con otros. “Ejemplos de avatares pueden incluir personajes en juegos en línea o simulaciones de vida virtual como Second Life.

Technohuman

Una nueva forma híbrida de criatura que resulta de un entrelazamiento (intertwinement) entre el ser humano y la máquina.

Podemos entender nuestra cognición humana individual como un componente de bajo ancho de banda de un mundo en red de banda ancha. Demasiada información que cambia demasiado rápido sobrecarga la capacidad de procesamiento individual. La respuesta social y tecnológica es la “Augcog” o “cognición aumentada”.

Augcog (Augmented Cognition)

La complejidad del entorno no puede ser plenamente ocupada por la conciencia individual; la capacidad de seleccionar, identificar y responder a los datos críticos es cada vez más problemática, ya que la cantidad de información potencialmente relevante aumenta exponencialmente y los ciclos cada vez más rápidamente. Así aparece una nueva área de investigación y desarrollo que aplica las tecnologías emergentes* para superar las (cada vez más aparentes) limitaciones del individuo humano y de su cerebro en la comprensión y la gestión de los complejos sistemas adaptativos.

*a veces se denominan “los Cinco Caballeros”: la nanotecnología, la biotecnología, la robótica, la tecnología de la información y la comunicación y la ciencia cognitiva aplicada.

Individuos tecnológicamente mejorados física y cognitivamente son soldados de EEUU en Irak y Afganistán, con sus armas inteligentes, su armadura, sus gafas de visión nocturna, sus dietas especiales, su adiestramiento e integración en sistemas de combate robóticos remotos, su ingestión de productos neurofarmacéuticos, etc.

Technosapien

Un Technosapien puede definirse como una nueva especie inteligente que resulta de la integración del Homo sapiens con la tecnología. Coloquialmente sería un término para referirse a un ser humano que se siente familiar y cómodo con la tecnología o a alguna persona que dispone de los últimos gadgets y maquinaria electrónica.

Los Technosapiens son físicamente diferentes de los grupos humanos anteriores a través de la tecnología de uso asistida genética y modificación física. Su evolución es impulsada por la tecnología y su genoma será diferente del genoma del Homo sapiens de formas nunca antes imaginadas posibles a través de la evolución natural.

Beman (Bioelectric Human), BNA y BINA48

Beman significa un humano bio-eléctrico. El BNA o “Arquitectura neural de Beme” es la estructura de software que comprenderá mindware, así como el ADN es la base para el código que compone nuestras células orgánicas dentro de nosotros.

BINA48 significa “Breakthrough Intelligence via Neural Architecture” y el 48 corresponde a 48 exaflops de velocidad de procesamiento. Esencialmente BINA48 representa los primeros intentos de crear un robot humanoide al que puedas cargar tu mente.

BINA48 fue creado por Terasem Movement, Incorporated (TMI). TMI está interesado en tomar información de un cerebro orgánico y subir la conciencia orgánica a una versión digital de la misma. No sólo estaría copiando los datos de su memoria, también estaría esencialmente copiando, o moviendo su conciencia a un recipiente digital.

Mindcloning, Mindfile, Mindware y Digital Eugenics

Un Mindclone es una copia digital de su mente de un estado orgánico (en su cerebro). En este momento, los Mindclones no existen; Sin embargo, a medida que el poder de procesamiento y la potencia de cálculo se acercan a la del cerebro humano, esto puede ser algo que se hace posible dentro de nuestra vida.

Mindfiles son sus recuerdos en forma digital que se descargan de su cerebro a una copia digital. Mindware es el sistema operativo que utiliza Mindfiles para reconstruir su conciencia.

Digital Eugenics (Eugenia digital) representa la capacidad de descargar nuestros pensamientos, recuerdos y conciencia a un medio digital y de poder extender nuestra conciencia fuera de nuestros cuerpos. Aunque no existe una tecnología conocida que pueda coincidir con la potencia, la flexibilidad y el almacenamiento de nuestro cerebro, el futuro de la tecnología puede permitirnos crear un recipiente digital para una copia digital de nuestra conciencia. Los impactos éticos, científicos y sociológicos se diseccionan en Virtualmente Humano (ver bibliografía al final).

Identidad digital

La identidad digital es la información que describe de manera única a una persona o una cosa y contiene información sobre las relaciones del sujeto. La identidad social que un usuario de Internet establece a través de las identidades digitales en el ciberespacio se conoce como identidad en línea.

Según Aparici, R. y Osuna Acedo, S. (2013) Identidad 2.0 o identidad digital es todo lo que manifestamos en el ciberespacio e incluye tanto nuestras actuaciones como la forma en la que nos perciben los demás en la red”.

Todas nuestras actuaciones dentro del espacio digital (imágenes, comentarios, links visitados, lugares donde publicamos nuestros datos, etc.) conforman nuestra identidad o perfil digital. Por tanto es imprescindible tener en cuenta que a través de esto los demás nos verán de un modo u otro en el ciberespacio.

Una de las competencias personales necesarias en la sociedad actual para el ciudadano digital es el saber gestionar su propia identidad digital, actuando de una manera ética y legal dentro de una correcta cultura de la participación.

La identidad digital que una persona se crea no tiene porqué coincidir con la identidad analógica de esa persona, con sus características en el espacio físico.

 

Si queréis saber más…

 

Luppicini, R. (2012) Handbook of Research on Technoself: Identity in a Technological Society. IGI Global.

https://www.amazon.es/Handbook-Research-Technoself-Identity-Technological/dp/1466622113/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1491306471&sr=8-1&keywords=Handbook+of+Research+on+Technoself%3A+Identity+in+a+Technological+Society

Degrazia, D. (2005) Enhancement technologies and human identity. The Journal of Medicine and Philosophy, 30(3), 261-283.

https://philosophy.columbian.gwu.edu/sites/philosophy.columbian.gwu.edu/files/image/degrazia_enhancement.pdf

Kyriazis, M. (2015) Technological integration and hyperconnectivity: Tools for promoting extreme human lifespans. Complexity. Vol. 20, Issue 6, July/August 2015. Pages 15–24

http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/cplx.21626/abstract

https://www.researchgate.net/publication/260428742_Technological_integration_and_hyper-connectivity_Tools_for_promoting_extreme_human_lifespans

Kyriazis, M. (2015) Systems neuroscience in focus: from the human brain to the global brain?. Frontiers in Systems Neuroscience. 06 Febreuary 2015.

http://journal.frontiersin.org/article/10.3389/fnsys.2015.00007/full

Galvan, J.M. (2003) On Technoethics. IEEE-RAS Magazine» 10 (2003/4) 58-63.

http://eticaepolitica.net/tecnoetica/jmg_technoethics%5Ben%5D.pdf

Turkle, S. (1995) Life on the screen: Identity in the age of Internet. Touchstone. New York.

https://www.amazon.es/Life-Screen-Identity-Age-Internet/dp/0684833484

Turkle, S. (1996) Sex, Lies & Avatars. Wired. April 1996.

http://web.mit.edu/sturkle/www/pdfsforstwebpage/ST_Sex,%20Lies,%20Avatars.pdf

Rothblatt, M. (2014) Virtually Human. The promise and the peril of digital immortality. St. Martin’s Press. New York.

https://www.amazon.es/Virtually-Human-Promise-Peril-Immortality-ebook/dp/B00IM11FK8/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1491288641&sr=8-1&keywords=Virtually+Human%3A+The+Promise%E2%80%94and+the+Peril%E2%80%94of+Digital+Immortality

Aparici, R. y Osuna Acedo, S. (2013) La cultura de la participación. Revista Mediterránea de comunicación. Vol.4 nº2.137-148.

https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/34243/5/ReMedCom_04_02_07.pdf